Pequeñas pistas modelador-programador

Today it’s again something that will make our lives much easier to communicate between modeler and programmer. Most things are pretty obvious, but we had not realized them, which complicated our lives a little (not much).
It will not be long:

After creating this wonderful 3D model, paint it and animate it, the modeler, or at least I, usually satisfied sigh, save, export to fbx and relax. And then comes the programmer asking:

– What texture did you use?
– Here, can’t you see it?
– They are called all like the others, how may I know which is which?

Whatever

To avoid this step:

  • After creating the model, rename it, surely it will have a brand name such as ‘cube’ or ‘sphere’. Give it the same name as the file that you save.
  • Then the material. After several releases of heavy objects to the head (not always mine) I have started to rename the object as adding _material. Horse_material eg.
  • And after that, we should do the same with the textures: horse_tex_diffuse, horse_tex_normals, etc..

That will have the programmer appeased. And if you feel generous above, and have done some animations that are typical of the model, put him a specific name too. Unless you wish that the horse walks on two legs like a human model.

In the export you would have to select only the object, its skeleton and animations. Otherwise, the lights and cameras are exported.

No more, that’s all for today.

 

 

Hoy toca otra vez algo que nos hará la vida mas fácil para comunicarnos entre modelador y el programador. La mayoría de las cosas son bastante obvias, pero nosotros no habíamos caído en ellas, lo que nos complicó la vida un poco (no mucho).
No será largo:

Tras crear ese maravilloso modelo 3D, pintarlo y animarlo, el modelador, o al menos yo, suele suspirar satisfecho, guardar, exportar a fbx y relajarse. Y entonces viene el programador preguntando.

– Que textura has usado?
– Aquí esta, no la ves?
– Se llama igual que tooodas las demás, como voy a saber cual es cual?

Enfins

Para evitar eso vamos por pasos:

  • Tras crear el modelo, renombradlo, porque seguramente tendrá un flamante nombre parecido a ‘cube’ o ‘sphere’. Dadle el mismo nombre que el archivo que guardáis.
  • Luego a por el material. Tras varios lanzamientos de objetos pesados a la cabeza (no siempre la mía) he empezado a renombrarlo igual que el objeto añadiendo _material. Por ejemplo horse_material.
  • Y después de eso, habría que hacer lo mismo con las texturas: horse_tex_diffuse, horse_tex_normals, etc.

Con eso tendremos al programador aplacado. Y si encima os sentís generosos, y algunas animaciones que hayáis hecho son típicas del modelo, ponedle nombre específico también. A menos que queráis que el caballo ande a dos patas.

En la exportación habría que seleccionar solo el objeto, su esqueleto y las animaciones. Si no, se exportarán las luces y cámaras.

Sin mas, eso es todo por hoy.
Cuidasus.