Tiendas
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Following the launch of two more or less serious games for Android, we decided that we learned enough. So we go for something big. Something I really want to do. Interspersed with less great things 😛
And more personal.
And maybe left halfed.
Being a full-fledged indies, we are never sure of anything, so we keep that big project secret until we have something to show. I hope it will be soon.
In parallel, I have decided to develop a personal project. A more or less classic RPG. The engine that I will use will be Gamemaker since I was lucky enough to get the standard version for free. The offer is already sold out unfortunately ; ;
Learning Gamemaker then. To live is to learn.
Kisses
Ladymito
Tras el lanzamiento de los dos juegos mas o menos serios para Android, hemos decidido que ya aprendimos lo suficiente. Así que nos vamos a por algo grande. Algo que realmente deseamos hacer. Intercalando con cosas menos grandes 😛
Y mas personales.
Y quizás dejadas a medias.
Al ser unos indies hechos y derechos, nunca estamos seguros de nada, así que mantendremos en secreto ese gran proyecto hasta tener algo que mostrar. Confío que sea pronto. Tanto por vosotros como por nosotros.
Paralelamente, he decidido desarrollar un proyecto personal. Un RPG mas o menos clásico. El motor que usaré será Gamemaker, ya que tuve la enorme suerte de conseguirlo mientras regalaban la versión estándar. La oferta ya se agotó por desgracia ; ;
Aprendiendo Gamemaker como adición a todo. Vivir es aprender.
Besos
Ladymito
После выпуска двух более или менее серьёзных игр для Андроида, мы решили что научились достаточному. И по этому начимаем большой проект. То что мы действительно хотим делать. Перемежая менее серьёзными вещами 😛
Более персональными
И иногда забытыми и заброшенными.
Так как мы настоящие инди, ме никогда не знаем наверняка что может случиться, и поэтому пока что я не буду ничего рассказывать про этот проект, до того времени когда будет что показать. Надеюсь это будет скоро.
Паралельно я решила разработать персональных проект. Более или менее класический РПГ. Gamemaker будет мотором. Мне повезло и я получила бессплатно стандартную версию.
Изучаем Gamemaker. Век живи, век учись.
Целую.
Лади Мито.
Finally you can enjoy our last Android game. The inhabitants of the Moon have been keeping the stars safe every single night from the scorching sunbeams from time immemorial. Can you help the little keeper fetch every star before the sun rises? A casual and fun game intended for the younger players to improve their coordination.
Download it from…
Ya podéis disfrutar de nuestro último juego para Android. Los habitantes de la Luna desde tiempos inmemoriales han guardado las estrellas cada noche de los abrasadores rayos del Sol. ¿Podrás ayudar al pequeño guardián a recoger todas las estrellas antes de que amanezca? Un desenfadado y entretenido juego destinado a los más jóvenes para mejorar su coordinación.
Descargalo en…
Наконец то вышла наша новая игра для Андроида.
Совершенно бесплатный
Скачай:
Today it’s again something that will make our lives much easier to communicate between modeler and programmer. Most things are pretty obvious, but we had not realized them, which complicated our lives a little (not much).
It will not be long:
After creating this wonderful 3D model, paint it and animate it, the modeler, or at least I, usually satisfied sigh, save, export to fbx and relax. And then comes the programmer asking:
– What texture did you use?
– Here, can’t you see it?
– They are called all like the others, how may I know which is which?
Whatever
To avoid this step:
That will have the programmer appeased. And if you feel generous above, and have done some animations that are typical of the model, put him a specific name too. Unless you wish that the horse walks on two legs like a human model.
In the export you would have to select only the object, its skeleton and animations. Otherwise, the lights and cameras are exported.
No more, that’s all for today.
Hoy toca otra vez algo que nos hará la vida mas fácil para comunicarnos entre modelador y el programador. La mayoría de las cosas son bastante obvias, pero nosotros no habíamos caído en ellas, lo que nos complicó la vida un poco (no mucho).
No será largo:
Tras crear ese maravilloso modelo 3D, pintarlo y animarlo, el modelador, o al menos yo, suele suspirar satisfecho, guardar, exportar a fbx y relajarse. Y entonces viene el programador preguntando.
– Que textura has usado?
– Aquí esta, no la ves?
– Se llama igual que tooodas las demás, como voy a saber cual es cual?
Enfins
Para evitar eso vamos por pasos:
Con eso tendremos al programador aplacado. Y si encima os sentís generosos, y algunas animaciones que hayáis hecho son típicas del modelo, ponedle nombre específico también. A menos que queráis que el caballo ande a dos patas.
En la exportación habría que seleccionar solo el objeto, su esqueleto y las animaciones. Si no, se exportarán las luces y cámaras.
Sin mas, eso es todo por hoy.
Cuidasus.
Including an introductory video in your videogame is a must if you have even a small backstory. Letting the player to know the reason why the character he is playing does what he does and presenting the world to him vastly helps the inmersion.
So we need some kind of storytelling animation. Question is: Which video format do we use in mobile devices where every kilobyte counts? How about compatibility?
Those were the reasons why for the game Star Keepers I decided to create a 2D video in-game. It uses a few sprites and it will work on every device the game runs.
We made it quite simple, very Zelda-like. Static sprites fading in and out with linear movement if any.
LadyMito, my magnificent artist, provided me with a few very nicely polished sprites to work with surrounded with alpha-channel. I dragged them to my actual scene and I was almost done.
The first thing I did, was to change my camera projection to orthographic. That makes the view more suitable for 2D images and removes that fisheyeish perspective for 3D games no required here. One directional light to light them all and deployed the sprites deep on different z-levels for an easier working and avoid possible z-fighting. Just a few tips for working with 2D sprites on a 3D scene. Here is how I see the scene when working with it.
And here is the result and what the player will finally see.
I am looking forward to show you the final animation when the game is finished. Let’s see if it’s worth the saved kilobytes.
Incluir un video de introducción en tu videojuego es obligatorio simplemente con que tengas una mínima cantidad de trasfondo de historia detrás. Dejar que el jugador conozca la razón de por qué el personaje que controla hace lo que hace y poder presentarle el mundo, ayuda vastamente a la inmersión.
Por lo que necesitamos algún tipo de narración animada. La pregunta es: ¿Qué formato de video utilizamos en unos dispositivos móviles donde cada kilobyte cuenta? ¿Y referente a la compatibilidad?
Ésas entre otras fueron las razones de por qué para el juego Star Keepers decidí crear un video 2D dentro del propio juego. Usa unos pocos sprites y funciona en todos y cada uno de los dispositivos en los que pueda correr el juego.
Lo hicimos muy sencillo, muy similar a cómo lo hacen en la saga Zelda. Sprites estáticas apareciendo y desapareciendo con movimientos lineales en caso de tenerlos.
LadyMito, mi maravillosa artista, me proporcionó algunos sprites bellamente acabados para poder trabajar, rodeados con un canal alpha. Los arrastré a mi escena actual y casi había terminado.
La primera cosa que hice fue cambiar la proyección de mi cámara a ortográfica. Eso transforma la vista para hacerla más adecuada ante imágenes 2D y elimina esa perspectiva de ojo de pez tan característica de los juegos 3D no requerida aquí. Una única luz direccional para iluminarlos a todos y repartí las sprites a diferentes profundidades en el eje z para facilitarme el poder trabajar con ellas y evitar algún posible z-fighting. Sólo unos pequeños consejos para trabajar con sprites 2D en una escena 3D. Así es cómo veo la escena cuando trabajo con ella.
Y así es el resultado y qué verá finalmente el jugador.
Estoy deseando poder enseñar la animación final cuando el juego esté terminado. Veré si ha valido los kilobytes ahorrados.
Ahoy, matey! Ready to embrace the pirate’s life? Take a depth breath and enjoy this sea breeze. Ye’ve just been released from prison! Man the cannon and make your way though all the enemy ships. Take all the booty! Yo ho ho!
Features:
30 exciting levels
Rescue missions, with fog, wind, night …
Different enemies
3 final bosses with different skills
Completely free
Download it in:
¡Hola, grumetillo! ¿Preparado para abrazar la vida pirata? Toma una bocanada de aire y disfruta esta brisa marina. ¡Acabas de ser liberado de prisión! Ponte al cañón y ábrete camino a través de todos los barcos enemigos. ¡Hazte con todo el botín! ¡Yo ho ho!
Características:
30 excitantes niveles
Misiones de salvamento, con niebla, viento, de noche…
Diferentes enemigos
3 jefes finales con diferentes habilidades
Totalmente gratis
Descárgalo en:
Привет, матрос! Готов начать жизнь пирата? Вдохни поглубже и насладись этим морским ветром. Ты только что сбежал из тюрьмы! Хватай пушку и проложи себе путь сквозь все вражеские корабли. И за кладом!
Особенности:
30 захватывающих уровней
Спасательные операции, с туманом, ветром, ночью …
Различные враги
3 финальных боссов с разными особенностями
Совершенно бесплатный
Скачай:
Super simple. Uno de los primeros modelos de hecho. Mas abajo, con un material. No sé por que, pero ese modelo no me gustó. Y lo rehice enterito. Es impresionante lo mucho que hacen unos ojitos mal puestos. Y una tripita redonda. El modelo en general, con sus poquísimas diferencias, me gustó mucho mas. Y decidí trabajar sobre él creándole las texturas y poniéndole el esqueleto para animarle. No tengo imágenes para ilustrar todo el proceso, por desgracia, pero puedo relatar mas o menos el paso a paso.
Bien. Todo parecía perfecto. Modelado y animado y superfeliz, el peque fue exportado en .fbx para importarlo en el motor de Unity para comenzar con su aventura. Y ahí, claro esta, es cuando nos dimos cuenta de que todas las animaciones faciales que le había hecho no nos valían. Con lo adorables que eran ._. No valían porque no estaban hechas con el esqueleto, si no con otra forma de animar, que son los shapekeys. Las animaciones de caminar, saltar y demás estaban perfectas.
Tras tener clara la historia y mas o menos los niveles, empieza la preocupación por el estilo gráfico.
Son muchas cosas las que hay que dibujar, modelar y animar, y deben parecer un mundo único. Con lo que quiero decir que no se puede crear un bosque realista con una casita manga y los personajes cartoon.
Pero por partes.
Todo empieza talque así:
Esclarecedor eh? Pues representa, en lineas generales… muuuuy generales, la caida del keeper desde el cielo a la tierra. Como se verá de un lado, el punto de referencia, cosillas así.
Siguiente…
El principio y el final de la misión. Cuando salta a por las estrellas y cuando aterriza a la tierra.
Y ahora a definir el estilo gráfico. Empezando por los árboles.
Y siguiendo con tooodo lo demás.
Ahí, redondito todo. Achuchable y molón. Y claro esta, hay que englobarlo todo así a lo rapido para tener una idea general. De ahí nació ésto:
Y luego la loca de mi quiere verlo todo desde diferentes puntos de vista, en diferentes posturas, con diferentes emociones y un largo etcetera. Y empiezan a nacer bocetillos breves.
Ideas sobre niveles:
Y, casi al final, concepts un poco mas serios:
Poquito a poco y desgastando mucho lapiz. Luego, claro esta, habrá que pasarlo a digital, darle colores y hacerlo aun mas achuchable.
Y todo eso para el siguiente paso, que se relatará con mas detalles en próxima entrada: el modelado y animación.
Espero que os hayan gustado mis dibujines.
Besos.
Un buen diseño de niveles es una parte crucial de todo videojuego. De él depende que el jugador aprenda las reglas del juego sin ser demasiado abrumador ni demasiado tedioso y que la curva de dificultad a lo largo del juego no sea muy pronunciada, haciendo el juego muy difícil, o muy leve, convirtiéndolo en aburrido.
Para Star Keepers, decidimos dividir el juego en cinco partes en las que la jugabilidad cambia y, ya que el diseño general del juego está claro, comenzar el diseño de niveles de la primera parte de ellas.
Lo primero es analizar las fases o pantallas comunes que comparten jugabilidad. En nuestro caso, la jugabilidad en esta primera parte consiste en manejar al protagonista mientras cae, moviéndolo en una dirección y en la otra con el objetivo de recoger estrellas del firmamento. A lo largo de las fases aparecerán obstáculos tales como relámpagos, rayos de sol o la habilidad de planear y reducir nuestra velocidad de caída.
-¿Cómo quedaría el juego reducido a la mínima expresión?
-El protagonista cae y puedes moverlo izquierda y derecha para recoger estrellas.
Con esto tenemos las reglas identificadas para enseñar a nuestro jugador a jugar durante los primeros niveles del juego. Con las mínimas reglas haremos toda la jugabilidad de la que seamos capaces. Algunos ejemplos de secciones de juego usando sólo la recogida de estrellas de izquierda a derecha:
-Estrellas dispuestas en línea recta con las que el jugador tiene que mantener los controles rectos.
-Estrellas dispuestas en una curva suave con las que el jugador tiene que girar con precisión.
-Estrellas dispuestas en una curva pronunciada con las que el jugador tiene que girar al máximo sus controles para cogerlas todas a tiempo.
-Estrellas dispuestas de manera intermitente (izquierda, derecha, izquierda, derecha…) con las que el jugador tiene que girar sus controles con velocidad.
-Estrellas dispuestas en los lados contrarios con las que el jugador tiene que girar completamente los controles para recogerlas.
Ahora ya tenemos con qué crear nuestro primer nivel del juego en el que el jugador aprenderá las dos reglas básicas del mismo: Que ha de recoger estrellas y que ha de girar para alcanzarlas todas.