Modelado del prota
Super simple. Uno de los primeros modelos de hecho. Mas abajo, con un material. No sé por que, pero ese modelo no me gustó. Y lo rehice enterito. Es impresionante lo mucho que hacen unos ojitos mal puestos. Y una tripita redonda. El modelo en general, con sus poquísimas diferencias, me gustó mucho mas. Y decidí trabajar sobre él creándole las texturas y poniéndole el esqueleto para animarle. No tengo imágenes para ilustrar todo el proceso, por desgracia, pero puedo relatar mas o menos el paso a paso.
- Le coloqué una textura de normales que simulaba arena.
- No me gustó del todo, así que me fui a la opción de modelado de Blender y le hice surcos y ‘bulbosidades’ varias.
- Tras lo cual le hice un esqueleto y empecé a probar diferentes posturas para ver si había fallos.
- Esto se movía de una manera muy rara y tiraba de vértices que no debía. Y para mas inri, la textura de normales que simulaba arena ya no me gustaba. Se la quité para empezar y le rehice el esqueleto con el subsiguiente resultado.
- Le creé tres texturas. La Diffuse para darle color:
- La Normal para darle profundidad:
- Y la Specular para darle brillo:
- El esqueleto seguía sin funcionar y, tras rebuscar, encontré tutoriales sobre el peso de la vértices cuando el esqueleto los anima (sé muy poco aun, estoy aprendiendo a usar el programa).
- Pesé toda la malla, la asocié al esqueleto (como 15 veces) y me puse a animar.
Bien. Todo parecía perfecto. Modelado y animado y superfeliz, el peque fue exportado en .fbx para importarlo en el motor de Unity para comenzar con su aventura. Y ahí, claro esta, es cuando nos dimos cuenta de que todas las animaciones faciales que le había hecho no nos valían. Con lo adorables que eran ._. No valían porque no estaban hechas con el esqueleto, si no con otra forma de animar, que son los shapekeys. Las animaciones de caminar, saltar y demás estaban perfectas.