Modelado del prota

Tras dibujar el personaje y, mas o menos, decidir el estilo del juego, toca hacer las cosas esponjosas y achuchables a saco. Para ello, yo personalmente, uso Blender. Es gratis, tiene muchos videotutoriales online y es muy completo. Y yo, feliz.
Por lo tanto empezamos….

mumbli Super simple. Uno de los primeros modelos de hecho. Mas abajo, con un material. mumblirender1 No sé por que, pero ese modelo no me gustó. Y lo rehice enterito. mumblirender2 Es impresionante lo mucho que hacen unos ojitos mal puestos. Y una tripita redonda. El modelo en general, con sus poquísimas diferencias, me gustó mucho mas. Y decidí trabajar sobre él creándole las texturas y poniéndole el esqueleto para animarle. No tengo imágenes para ilustrar todo el proceso, por desgracia, pero puedo relatar mas o menos el paso a paso.

  • Le coloqué una textura de normales que simulaba arena.
  • No me gustó del todo, así que me fui a la opción de modelado de Blender y le hice surcos y ‘bulbosidades’ varias.
  • Tras lo cual le hice un esqueleto y empecé a probar diferentes posturas para ver si había fallos.

mumbli_hello4

mumbli_hello

  • Esto se movía de una manera muy rara y tiraba de vértices que no debía. Y para mas inri, la textura de normales que simulaba arena ya no me gustaba. Se la quité para empezar y le rehice el esqueleto con el subsiguiente resultado.

0 sin retopology

  • Le creé tres texturas. La Diffuse para darle color:

skin_diffuse256

  • La Normal para darle profundidad:

skin_normals64

  • Y la Specular para darle brillo:

skin_specular64

  • El esqueleto seguía sin funcionar y, tras rebuscar, encontré tutoriales sobre el peso de la vértices cuando el esqueleto los anima (sé muy poco aun, estoy aprendiendo a usar el programa).
  • Pesé toda la malla, la asocié al esqueleto (como 15 veces) y me puse a animar.
mumbli_caminando
mumbli_feliz

mumbli_triste Bien. Todo parecía perfecto. Modelado y animado y superfeliz, el peque fue exportado en .fbx para importarlo en el motor de Unity para comenzar con su aventura. Y ahí, claro esta, es cuando nos dimos cuenta de que todas las animaciones faciales que le había hecho no nos valían. Con lo adorables que eran ._. No valían porque no estaban hechas con el esqueleto, si no con otra forma de animar, que son los shapekeys. Las animaciones de caminar, saltar y demás estaban perfectas.

Volví a hacer el esqueleto.
Volví a pesar la malla y a asociarla y volví a hacer algunas animaciones.
Las volvimos a exportar y a probar en Unity.
Todo funcionaba.
Volví con Blender para crear el resto de las animaciones y terminar de una vez.
Las animaciones anteriores no estaban.
No se habían guardado.
Pero yo di al botón de guardar!
Mierda….
Creé de nuevo todas las animaciones y las volví a exportar.
Funciona.
Genial.
Cierro Blender.
Abro Blender.
No hay animaciones…
It is the MILK!
A googlear (y a maldecir en arameo, ingles, ruso, español y pernambuquiano coloquial).

Resulta que las animaciones no se guardan porque se guarda solo la animación activa. Que para guardarlas todas hay que darle a un botoncito. Una F. Que crea como una especie de cuenta ficticia para la animación.

La madre que le trajo.
Y demás bendiciones.
Cree otra vez todas las animaciones.
LE DI A LA MALDITA F
Todo se guardó.
Todo se exportó.
Tenemos un bicho!

Resumiendo.
Haced retopology para quitaros exceso de vértices.
Pesad la malla para que no haga cosas raras al crear las animaciones.
Y, sobre todo, si trabajáis con Blender, al crear las animaciones DADLE A LA F!
Ya sabéis cual.
Suerte =)