Finally you can enjoy our last Android game. The inhabitants of the Moon have been keeping the stars safe every single night from the scorching sunbeams from time immemorial. Can you help the little keeper fetch every star before the sun rises?A casual and fun game intended for the younger players to improve their coordination.
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Ya podéis disfrutar de nuestro último juego para Android. Los habitantes de la Luna desde tiempos inmemoriales han guardado las estrellas cada noche de los abrasadores rayos del Sol. ¿Podrás ayudar al pequeño guardián a recoger todas las estrellas antes de que amanezca?Un desenfadado y entretenido juego destinado a los más jóvenes para mejorar su coordinación.
Including an introductory video in your videogame is a must if you have even a small backstory. Letting the player to know the reason why the character he is playing does what he does and presenting the world to him vastly helps the inmersion.
So we need some kind of storytelling animation. Question is: Which video format do we use in mobile devices where every kilobyte counts? How about compatibility?
Those were the reasons why for the game Star Keepers I decided to create a 2D video in-game. It uses a few sprites and it will work on every device the game runs.
We made it quite simple, very Zelda-like. Static sprites fading in and out with linear movement if any.
LadyMito, my magnificent artist, provided me with a few very nicely polished sprites to work with surrounded with alpha-channel. I dragged them to my actual scene and I was almost done.
The first thing I did, was to change my camera projection to orthographic. That makes the view more suitable for 2D images and removes that fisheyeish perspective for 3D games no required here. One directional light to light them all and deployed the sprites deep on different z-levels for an easier working and avoid possible z-fighting. Just a few tips for working with 2D sprites on a 3D scene. Here is how I see the scene when working with it.
And here is the result and what the player will finally see.
I am looking forward to show you the final animation when the game is finished. Let’s see if it’s worth the saved kilobytes.
Incluir un video de introducción en tu videojuego es obligatorio simplemente con que tengas una mínima cantidad de trasfondo de historia detrás. Dejar que el jugador conozca la razón de por qué el personaje que controla hace lo que hace y poder presentarle el mundo, ayuda vastamente a la inmersión.
Por lo que necesitamos algún tipo de narración animada. La pregunta es: ¿Qué formato de video utilizamos en unos dispositivos móviles donde cada kilobyte cuenta? ¿Y referente a la compatibilidad?
Ésas entre otras fueron las razones de por qué para el juego Star Keepers decidí crear un video 2D dentro del propio juego. Usa unos pocos sprites y funciona en todos y cada uno de los dispositivos en los que pueda correr el juego.
Lo hicimos muy sencillo, muy similar a cómo lo hacen en la saga Zelda. Sprites estáticas apareciendo y desapareciendo con movimientos lineales en caso de tenerlos.
LadyMito, mi maravillosa artista, me proporcionó algunos sprites bellamente acabados para poder trabajar, rodeados con un canal alpha. Los arrastré a mi escena actual y casi había terminado.
La primera cosa que hice fue cambiar la proyección de mi cámara a ortográfica. Eso transforma la vista para hacerla más adecuada ante imágenes 2D y elimina esa perspectiva de ojo de pez tan característica de los juegos 3D no requerida aquí. Una única luz direccional para iluminarlos a todos y repartí las sprites a diferentes profundidades en el eje z para facilitarme el poder trabajar con ellas y evitar algún posible z-fighting. Sólo unos pequeños consejos para trabajar con sprites 2D en una escena 3D. Así es cómo veo la escena cuando trabajo con ella.
Y así es el resultado y qué verá finalmente el jugador.
Estoy deseando poder enseñar la animación final cuando el juego esté terminado. Veré si ha valido los kilobytes ahorrados.
Un buen diseño de niveles es una parte crucial de todo videojuego. De él depende que el jugador aprenda las reglas del juego sin ser demasiado abrumador ni demasiado tedioso y que la curva de dificultad a lo largo del juego no sea muy pronunciada, haciendo el juego muy difícil, o muy leve, convirtiéndolo en aburrido.
Para Star Keepers, decidimos dividir el juego en cinco partes en las que la jugabilidad cambia y, ya que el diseño general del juego está claro, comenzar el diseño de niveles de la primera parte de ellas.
Lo primero es analizar las fases o pantallas comunes que comparten jugabilidad. En nuestro caso, la jugabilidad en esta primera parte consiste en manejar al protagonista mientras cae, moviéndolo en una dirección y en la otra con el objetivo de recoger estrellas del firmamento. A lo largo de las fases aparecerán obstáculos tales como relámpagos, rayos de sol o la habilidad de planear y reducir nuestra velocidad de caída.
-¿Cómo quedaría el juego reducido a la mínima expresión?
-El protagonista cae y puedes moverlo izquierda y derecha para recoger estrellas.
Con esto tenemos las reglas identificadas para enseñar a nuestro jugador a jugar durante los primeros niveles del juego. Con las mínimas reglas haremos toda la jugabilidad de la que seamos capaces. Algunos ejemplos de secciones de juego usando sólo la recogida de estrellas de izquierda a derecha:
-Estrellas dispuestas en línea recta con las que el jugador tiene que mantener los controles rectos.
-Estrellas dispuestas en una curva suave con las que el jugador tiene que girar con precisión.
-Estrellas dispuestas en una curva pronunciada con las que el jugador tiene que girar al máximo sus controles para cogerlas todas a tiempo.
-Estrellas dispuestas de manera intermitente (izquierda, derecha, izquierda, derecha…) con las que el jugador tiene que girar sus controles con velocidad.
-Estrellas dispuestas en los lados contrarios con las que el jugador tiene que girar completamente los controles para recogerlas.
Ahora ya tenemos con qué crear nuestro primer nivel del juego en el que el jugador aprenderá las dos reglas básicas del mismo: Que ha de recoger estrellas y que ha de girar para alcanzarlas todas.