Realizar un video sencillo para móviles
Including an introductory video in your videogame is a must if you have even a small backstory. Letting the player to know the reason why the character he is playing does what he does and presenting the world to him vastly helps the inmersion.
So we need some kind of storytelling animation. Question is: Which video format do we use in mobile devices where every kilobyte counts? How about compatibility?
Those were the reasons why for the game Star Keepers I decided to create a 2D video in-game. It uses a few sprites and it will work on every device the game runs.
We made it quite simple, very Zelda-like. Static sprites fading in and out with linear movement if any.
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Lady Aegith, my magnificent artist, provided me with a few very nicely polished sprites to work with surrounded with alpha-channel. I dragged them to my actual scene and I was almost done.
The first thing I did, was to change my camera projection to orthographic. That makes the view more suitable for 2D images and removes that fisheyeish perspective for 3D games no required here. One directional light to light them all and deployed the sprites deep on different z-levels for an easier working and avoid possible z-fighting. Just a few tips for working with 2D sprites on a 3D scene. Here is how I see the scene when working with it.
And here is the result and what the player will finally see.
I am looking forward to show you the final animation when the game is finished. Let’s see if it’s worth the saved kilobytes.
Incluir un video de introducción en tu videojuego es obligatorio simplemente con que tengas una mínima cantidad de trasfondo de historia detrás. Dejar que el jugador conozca la razón de por qué el personaje que controla hace lo que hace y poder presentarle el mundo, ayuda vastamente a la inmersión.
Por lo que necesitamos algún tipo de narración animada. La pregunta es: ¿Qué formato de video utilizamos en unos dispositivos móviles donde cada kilobyte cuenta? ¿Y referente a la compatibilidad?
Ésas entre otras fueron las razones de por qué para el juego Star Keepers decidí crear un video 2D dentro del propio juego. Usa unos pocos sprites y funciona en todos y cada uno de los dispositivos en los que pueda correr el juego.
Lo hicimos muy sencillo, muy similar a cómo lo hacen en la saga Zelda. Sprites estáticas apareciendo y desapareciendo con movimientos lineales en caso de tenerlos.
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Lady Aegith, mi maravillosa artista, me proporcionó algunos sprites bellamente acabados para poder trabajar, rodeados con un canal alpha. Los arrastré a mi escena actual y casi había terminado.
La primera cosa que hice fue cambiar la proyección de mi cámara a ortográfica. Eso transforma la vista para hacerla más adecuada ante imágenes 2D y elimina esa perspectiva de ojo de pez tan característica de los juegos 3D no requerida aquí. Una única luz direccional para iluminarlos a todos y repartí las sprites a diferentes profundidades en el eje z para facilitarme el poder trabajar con ellas y evitar algún posible z-fighting. Sólo unos pequeños consejos para trabajar con sprites 2D en una escena 3D. Así es cómo veo la escena cuando trabajo con ella.
Y así es el resultado y qué verá finalmente el jugador.
Estoy deseando poder enseñar la animación final cuando el juego esté terminado. Veré si ha valido los kilobytes ahorrados.







Super simple. Uno de los primeros modelos de hecho. Mas abajo, con un material.
No sé por que, pero ese modelo no me gustó. Y lo rehice enterito.
Es impresionante lo mucho que hacen unos ojitos mal puestos. Y una tripita redonda. El modelo en general, con sus poquísimas diferencias, me gustó mucho mas. Y decidí trabajar sobre él creándole las texturas y poniéndole el esqueleto para animarle. No tengo imágenes para ilustrar todo el proceso, por desgracia, pero puedo relatar mas o menos el paso a paso.





Bien. Todo parecía perfecto. Modelado y animado y superfeliz, el peque fue exportado en .fbx para importarlo en el motor de Unity para comenzar con su aventura. Y ahí, claro esta, es cuando nos dimos cuenta de que todas las animaciones faciales que le había hecho no nos valían. Con lo adorables que eran ._. No valían porque no estaban hechas con el esqueleto, si no con otra forma de animar, que son los shapekeys. Las animaciones de caminar, saltar y demás estaban perfectas.
Esclarecedor eh? Pues representa, en lineas generales… muuuuy generales, la caida del keeper desde el cielo a la tierra. Como se verá de un lado, el punto de referencia, cosillas así.
Siguiente…
El principio y el final de la misión. Cuando salta a por las estrellas y cuando aterriza a la tierra.
Y ahora a definir el estilo gráfico. Empezando por los árboles.
Y siguiendo con tooodo lo demás.
Ahí, redondito todo. Achuchable y molón. Y claro esta, hay que englobarlo todo así a lo rapido para tener una idea general. De ahí nació ésto:
Y luego la loca de mi quiere verlo todo desde diferentes puntos de vista, en diferentes posturas, con diferentes emociones y un largo etcetera. Y empiezan a nacer bocetillos breves.
Ideas sobre niveles:
Y, casi al final, concepts un poco mas serios:
Poquito a poco y desgastando mucho lapiz. Luego, claro esta, habrá que pasarlo a digital, darle colores y hacerlo aun mas achuchable.
Y todo eso para el siguiente paso, que se relatará con mas detalles en próxima entrada: el modelado y animación.
