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Once upon a tale...
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Lady Aegith
Lady Aegith 05/03/2014
Events

Juegos

Following the launch of two more or less serious games for Android, we decided that we learned enough. So we go for something big. Something I really want to do. Interspersed with less great things 😛

And more personal.

And maybe left halfed.

Being a full-fledged indies, we are never sure of anything, so we keep that big project secret until we have something to show. I hope it will be soon.

In parallel, I have decided to develop a personal project. A more or less classic RPG. The engine that I will use will be Gamemaker since I was lucky enough to get the standard version for free. The offer is already sold out unfortunately ; ;

Learning Gamemaker then. To live is to learn.

Kisses
Lady Aegith

Tras el lanzamiento de los dos juegos mas o menos serios para Android, hemos decidido que ya aprendimos lo suficiente. Así que nos vamos a por algo grande. Algo que realmente deseamos hacer. Intercalando con cosas menos grandes 😛

Y mas personales.

Y quizás dejadas a medias.

Al ser unos indies hechos y derechos, nunca estamos seguros de nada, así que mantendremos en secreto ese gran proyecto hasta tener algo que mostrar. Confío que sea pronto. Tanto por vosotros como por nosotros.

Paralelamente, he decidido desarrollar un proyecto personal. Un RPG mas o menos clásico. El motor que usaré será Gamemaker, ya que tuve la enorme suerte de conseguirlo mientras regalaban la versión estándar. La oferta ya se agotó por desgracia ; ;

Aprendiendo Gamemaker como adición a todo. Vivir es aprender.

Besos
Lady Aegith

После выпуска двух более или менее серьёзных игр для Андроида, мы решили что научились достаточному. И по этому начимаем большой проект. То что мы действительно хотим делать. Перемежая менее серьёзными вещами 😛

Более персональными

И иногда забытыми и заброшенными.

Так как мы настоящие инди, ме никогда не знаем наверняка что может случиться, и поэтому пока что я не буду ничего рассказывать про этот проект, до того времени когда будет что показать. Надеюсь это будет скоро.
Паралельно я решила разработать персональных проект. Более или менее класический РПГ. Gamemaker будет мотором. Мне повезло и я получила бессплатно стандартную версию.

Изучаем Gamemaker. Век живи, век учись.

Целую.

Лади Аегит.

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Utopic Tales
Utopic Tales 26/01/2014
Android

¡Star Keepers publicado!

Finally you can enjoy our last Android game. The inhabitants of the Moon have been keeping the stars safe every single night from the scorching sunbeams from time immemorial. Can you help the little keeper fetch every star before the sun rises? A casual and fun game intended for the younger players to improve their coordination.

Download it from…

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Ya podéis disfrutar de nuestro último juego para Android. Los habitantes de la Luna desde tiempos inmemoriales han guardado las estrellas cada noche de los abrasadores rayos del Sol. ¿Podrás ayudar al pequeño guardián a recoger todas las estrellas antes de que amanezca? Un desenfadado y entretenido juego destinado a los más jóvenes para mejorar su coordinación.

Descargalo en…

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Наконец то вышла наша новая игра для Андроида.

Совершенно бесплатный

Скачай:

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Lady Aegith
Lady Aegith 18/12/2013
Desarrollo, Tutorial android, creacion de videojuegos, Game, Game development, Indie, juego, Star Keepers, videogame, videojuego

Pequeñas pistas modelador-programador

Today it’s again something that will make our lives much easier to communicate between modeler and programmer. Most things are pretty obvious, but we had not realized them, which complicated our lives a little (not much).
It will not be long:

After creating this wonderful 3D model, paint it and animate it, the modeler, or at least I, usually satisfied sigh, save, export to fbx and relax. And then comes the programmer asking:

– What texture did you use?
– Here, can’t you see it?
– They are called all like the others, how may I know which is which?

Whatever

To avoid this step:

  • After creating the model, rename it, surely it will have a brand name such as ‘cube’ or ‘sphere’. Give it the same name as the file that you save.
  • Then the material. After several releases of heavy objects to the head (not always mine) I have started to rename the object as adding _material. Horse_material eg.
  • And after that, we should do the same with the textures: horse_tex_diffuse, horse_tex_normals, etc..

That will have the programmer appeased. And if you feel generous above, and have done some animations that are typical of the model, put him a specific name too. Unless you wish that the horse walks on two legs like a human model.

In the export you would have to select only the object, its skeleton and animations. Otherwise, the lights and cameras are exported.

No more, that’s all for today.

 

 

Hoy toca otra vez algo que nos hará la vida mas fácil para comunicarnos entre modelador y el programador. La mayoría de las cosas son bastante obvias, pero nosotros no habíamos caído en ellas, lo que nos complicó la vida un poco (no mucho).
No será largo:

Tras crear ese maravilloso modelo 3D, pintarlo y animarlo, el modelador, o al menos yo, suele suspirar satisfecho, guardar, exportar a fbx y relajarse. Y entonces viene el programador preguntando.

– Que textura has usado?
– Aquí esta, no la ves?
– Se llama igual que tooodas las demás, como voy a saber cual es cual?

Enfins

Para evitar eso vamos por pasos:

  • Tras crear el modelo, renombradlo, porque seguramente tendrá un flamante nombre parecido a ‘cube’ o ‘sphere’. Dadle el mismo nombre que el archivo que guardáis.
  • Luego a por el material. Tras varios lanzamientos de objetos pesados a la cabeza (no siempre la mía) he empezado a renombrarlo igual que el objeto añadiendo _material. Por ejemplo horse_material.
  • Y después de eso, habría que hacer lo mismo con las texturas: horse_tex_diffuse, horse_tex_normals, etc.

Con eso tendremos al programador aplacado. Y si encima os sentís generosos, y algunas animaciones que hayáis hecho son típicas del modelo, ponedle nombre específico también. A menos que queráis que el caballo ande a dos patas.

En la exportación habría que seleccionar solo el objeto, su esqueleto y las animaciones. Si no, se exportarán las luces y cámaras.

Sin mas, eso es todo por hoy.
Cuidasus.

Heresy Guard
Heresy Guard 27/11/2013
Desarrollo, Tutorial android, creacion de videojuegos, Game, Game development, Indie, juego, Star Keepers, Utopic Tales, videogame, videojuego

Realizar un video sencillo para móviles

Including an introductory video in your videogame is a must if you have even a small backstory. Letting the player to know the reason why the character he is playing does what he does and presenting the world to him vastly helps the inmersion.

So we need some kind of storytelling animation. Question is: Which video format do we use in mobile devices where every kilobyte counts? How about compatibility?

Those were the reasons why for the game Star Keepers I decided to create a 2D video in-game. It uses a few sprites and it will work on every device the game runs.

We made it quite simple, very Zelda-like. Static sprites fading in and out with linear movement if any.

video00

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Lady Aegith, my magnificent artist, provided me with a few very nicely polished sprites to work with surrounded with alpha-channel. I dragged them to my actual scene and I was almost done.

The first thing I did, was to change my camera projection to orthographic. That makes the view more suitable for 2D images and removes that fisheyeish perspective for 3D games no required here. One directional light to light them all and deployed the sprites deep on different z-levels for an easier working and avoid possible z-fighting. Just a few tips for working with 2D sprites on a 3D scene. Here is how I see the scene when working with it.

And here is the result and what the player will finally see.

video03

I am looking forward to show you the final animation when the game is finished. Let’s see if it’s worth the saved kilobytes.

Incluir un video de introducción en tu videojuego es obligatorio simplemente con que tengas una mínima cantidad de trasfondo de historia detrás. Dejar que el jugador conozca la razón de por qué el personaje que controla hace lo que hace y poder presentarle el mundo, ayuda vastamente a la inmersión.

Por lo que necesitamos algún tipo de narración animada. La pregunta es: ¿Qué formato de video utilizamos en unos dispositivos móviles donde cada kilobyte cuenta? ¿Y referente a la compatibilidad?

Ésas entre otras fueron las razones de por qué para el juego Star Keepers decidí crear un video 2D dentro del propio juego. Usa unos pocos sprites y funciona en todos y cada uno de los dispositivos en los que pueda correr el juego.

Lo hicimos muy sencillo, muy similar a cómo lo hacen en la saga Zelda. Sprites estáticas apareciendo y desapareciendo con movimientos lineales en caso de tenerlos.

video00 video01

Lady Aegith, mi maravillosa artista, me proporcionó algunos sprites bellamente acabados para poder trabajar, rodeados con un canal alpha. Los arrastré a mi escena actual y casi había terminado.

La primera cosa que hice fue cambiar la proyección de mi cámara a ortográfica. Eso transforma la vista para hacerla más adecuada ante imágenes 2D y elimina esa perspectiva de ojo de pez tan característica de los juegos 3D no requerida aquí. Una única luz direccional para iluminarlos a todos y repartí las sprites a diferentes profundidades en el eje z para facilitarme el poder trabajar con ellas y evitar algún posible z-fighting. Sólo unos pequeños consejos para trabajar con sprites 2D en una escena 3D. Así es cómo veo la escena cuando trabajo con ella.

video02

Y así es el resultado y qué verá finalmente el jugador.

video03

Estoy deseando poder enseñar la animación final cuando el juego esté terminado. Veré si ha valido los kilobytes ahorrados.

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Utopic Tales
Utopic Tales 20/11/2013
Android android, Arrrr, Arrrr! The Pirate Journey, Game, juego, pirata, pirate, Utopic Tales, videogame, videojuego

Arrrr! The Pirate Journey

Ahoy, matey! Ready to embrace the pirate’s life? Take a depth breath and enjoy this sea breeze. Ye’ve just been released from prison! Man the cannon and make your way though all the enemy ships. Take all the booty! Yo ho ho!

 

Features:

30 exciting levels

Rescue missions, with fog, wind, night …

Different enemies

3 final bosses with different skills

Completely free

Download it in:

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¡Hola, grumetillo! ¿Preparado para abrazar la vida pirata? Toma una bocanada de aire y disfruta esta brisa marina. ¡Acabas de ser liberado de prisión! Ponte al cañón y ábrete camino a través de todos los barcos enemigos. ¡Hazte con todo el botín! ¡Yo ho ho!

Características:

30 excitantes niveles

Misiones de salvamento, con niebla, viento, de noche…

Diferentes enemigos

3 jefes finales con diferentes habilidades

Totalmente gratis

Descárgalo en:

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Привет, матрос! Готов начать жизнь пирата? Вдохни поглубже и насладись этим морским ветром. Ты только что сбежал из тюрьмы! Хватай пушку и проложи себе путь сквозь все вражеские корабли. И за кладом!

 

Особенности:

30 захватывающих уровней

Спасательные операции, с туманом, ветром, ночью …

Различные враги

3 финальных боссов с разными особенностями

Совершенно бесплатный

Скачай:

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Lady Aegith
Lady Aegith 25/09/2013
Desarrollo android, creacion de videojuegos, Game, Game development, guion, Indie, juego, Star Keepers, Utopic Tales, videogame, videojuego

Modelado del prota

Tras dibujar el personaje y, mas o menos, decidir el estilo del juego, toca hacer las cosas esponjosas y achuchables a saco. Para ello, yo personalmente, uso Blender. Es gratis, tiene muchos videotutoriales online y es muy completo. Y yo, feliz.
Por lo tanto empezamos….

mumbli Super simple. Uno de los primeros modelos de hecho. Mas abajo, con un material. mumblirender1 No sé por que, pero ese modelo no me gustó. Y lo rehice enterito. mumblirender2 Es impresionante lo mucho que hacen unos ojitos mal puestos. Y una tripita redonda. El modelo en general, con sus poquísimas diferencias, me gustó mucho mas. Y decidí trabajar sobre él creándole las texturas y poniéndole el esqueleto para animarle. No tengo imágenes para ilustrar todo el proceso, por desgracia, pero puedo relatar mas o menos el paso a paso.
  • Le coloqué una textura de normales que simulaba arena.
  • No me gustó del todo, así que me fui a la opción de modelado de Blender y le hice surcos y ‘bulbosidades’ varias.
  • Tras lo cual le hice un esqueleto y empecé a probar diferentes posturas para ver si había fallos.
mumbli_hello4

mumbli_hello

  • Esto se movía de una manera muy rara y tiraba de vértices que no debía. Y para mas inri, la textura de normales que simulaba arena ya no me gustaba. Se la quité para empezar y le rehice el esqueleto con el subsiguiente resultado.

0 sin retopology

  • Le creé tres texturas. La Diffuse para darle color:
skin_diffuse256
  • La Normal para darle profundidad:

skin_normals64

  • Y la Specular para darle brillo:
skin_specular64
  • El esqueleto seguía sin funcionar y, tras rebuscar, encontré tutoriales sobre el peso de la vértices cuando el esqueleto los anima (sé muy poco aun, estoy aprendiendo a usar el programa).
  • Pesé toda la malla, la asocié al esqueleto (como 15 veces) y me puse a animar.
mumbli_caminando
mumbli_feliz
mumbli_triste Bien. Todo parecía perfecto. Modelado y animado y superfeliz, el peque fue exportado en .fbx para importarlo en el motor de Unity para comenzar con su aventura. Y ahí, claro esta, es cuando nos dimos cuenta de que todas las animaciones faciales que le había hecho no nos valían. Con lo adorables que eran ._. No valían porque no estaban hechas con el esqueleto, si no con otra forma de animar, que son los shapekeys. Las animaciones de caminar, saltar y demás estaban perfectas.
Volví a hacer el esqueleto.
Volví a pesar la malla y a asociarla y volví a hacer algunas animaciones.
Las volvimos a exportar y a probar en Unity.
Todo funcionaba.
Volví con Blender para crear el resto de las animaciones y terminar de una vez.
Las animaciones anteriores no estaban.
No se habían guardado.
Pero yo di al botón de guardar!
Mierda….
Creé de nuevo todas las animaciones y las volví a exportar.
Funciona.
Genial.
Cierro Blender.
Abro Blender.
No hay animaciones…
It is the MILK!
A googlear (y a maldecir en arameo, ingles, ruso, español y pernambuquiano coloquial).
Resulta que las animaciones no se guardan porque se guarda solo la animación activa. Que para guardarlas todas hay que darle a un botoncito. Una F. Que crea como una especie de cuenta ficticia para la animación.
La madre que le trajo.
Y demás bendiciones.
Cree otra vez todas las animaciones.
LE DI A LA MALDITA F
Todo se guardó.
Todo se exportó.
Tenemos un bicho!

Resumiendo.
Haced retopology para quitaros exceso de vértices.
Pesad la malla para que no haga cosas raras al crear las animaciones.
Y, sobre todo, si trabajáis con Blender, al crear las animaciones DADLE A LA F!
Ya sabéis cual.
Suerte =)
Lady Aegith
Lady Aegith 04/09/2013
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Concepts

Tras tener clara la historia y mas o menos los niveles, empieza la preocupación por el estilo gráfico. Son muchas cosas las que hay que dibujar, modelar y animar, y deben parecer un mundo único. Con lo que quiero decir que no se puede crear un bosque realista con una casita manga y los personajes cartoon.   Pero por partes. Todo empieza talque así:   1 Esclarecedor eh? Pues representa, en lineas generales… muuuuy generales, la caida del keeper desde el cielo a la tierra. Como se verá de un lado, el punto de referencia, cosillas así.   Siguiente… 2 El principio y el final de la misión. Cuando salta a por las estrellas y cuando aterriza a la tierra.   Y ahora a definir el estilo gráfico. Empezando por los árboles.     3 Y siguiendo con tooodo lo demás. 4 Ahí, redondito todo. Achuchable y molón. Y claro esta, hay que englobarlo todo así a lo rapido para tener una idea general. De ahí nació ésto: 5 Y luego la loca de mi quiere verlo todo desde diferentes puntos de vista, en diferentes posturas, con diferentes emociones y un largo etcetera. Y empiezan a nacer bocetillos breves. 6   7 Ideas sobre niveles:   8 Y, casi al final, concepts un poco mas serios: 9   10   11       Poquito a poco y desgastando mucho lapiz. Luego, claro esta, habrá que pasarlo a digital, darle colores y hacerlo aun mas achuchable.   Y todo eso para el siguiente paso, que se relatará con mas detalles en próxima entrada: el modelado y animación. mimblu en la luna Espero que os hayan gustado mis dibujines. Besos.    
Heresy Guard
Heresy Guard 08/08/2013
Desarrollo, Tutorial android, creacion de videojuegos, Game, Game development, guion, Indie, juego, Star Keepers, Utopic Tales, videogame, videojuego

Diseño de niveles

Un buen diseño de niveles es una parte crucial de todo videojuego. De él depende que el jugador aprenda las reglas del juego sin ser demasiado abrumador ni demasiado tedioso y que la curva de dificultad a lo largo del juego no sea muy pronunciada, haciendo el juego muy difícil, o muy leve, convirtiéndolo en aburrido.  
Para Star Keepers, decidimos dividir el juego en cinco partes en las que la jugabilidad cambia y, ya que el diseño general del juego está claro, comenzar el diseño de niveles de la primera parte de ellas.  
Lo primero es analizar las fases o pantallas comunes que comparten jugabilidad. En nuestro caso, la jugabilidad en esta primera parte consiste en manejar al protagonista mientras cae, moviéndolo en una dirección y en la otra con el objetivo de recoger estrellas del firmamento. A lo largo de las fases aparecerán obstáculos tales como relámpagos, rayos de sol o la habilidad de planear y reducir nuestra velocidad de caída.  
-¿Cómo quedaría el juego reducido a la mínima expresión?
-El protagonista cae y puedes moverlo izquierda y derecha para recoger estrellas.  
Con esto tenemos las reglas identificadas para enseñar a nuestro jugador a jugar durante los primeros niveles del juego. Con las mínimas reglas haremos toda la jugabilidad de la que seamos capaces. Algunos ejemplos de secciones de juego usando sólo la recogida de estrellas de izquierda a derecha:
-Estrellas dispuestas en línea recta con las que el jugador tiene que mantener los controles rectos.
-Estrellas dispuestas en una curva suave con las que el jugador tiene que girar con precisión.
-Estrellas dispuestas en una curva pronunciada con las que el jugador tiene que girar al máximo sus controles para cogerlas todas a tiempo.
-Estrellas dispuestas de manera intermitente (izquierda, derecha, izquierda, derecha…) con las que el jugador tiene que girar sus controles con velocidad.
-Estrellas dispuestas en los lados contrarios con las que el jugador tiene que girar completamente los controles para recogerlas.  
Ahora ya tenemos con qué crear nuestro primer nivel del juego en el que el jugador aprenderá las dos reglas básicas del mismo: Que ha de recoger estrellas y que ha de girar para alcanzarlas todas.  
Heresy Guard
Heresy Guard 31/07/2013
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El guión

Escribir un guión en condiciones es mucho mas difícil de lo que parece. Para ello, tras varios intentos sufridos viendo un progreso gota a gota, pedí ayuda a una amiga, gran escritora, Mimi Alonso. Me dio unas cuantas pautas. Ahí van: – Elegir el número de páginas total. – Escribir la idea general en solo un párrafo (eso lo hice con anterioridad mientras ‘soñaba’ el juego). – Dividir partes de la acción (en mi caso eran fases de juego, con misiones dentro). Decidir el número de partes. – Resumen de lo que pasa en cada capítulo. – Desarrollar el capítulo. – Elegir el número de páginas por capítulo (en mi caso el número de misiones por fase). De mis clases anteriores en la uni y consejos hablados con ella puedo añadir lo siguiente: – Desarrollar fichas de personajes completas: quien, donde, por que, como se llama su padre, etc. – Escribir la ‘prehistoria’: como se llegó a la situación en la que estas ahora? Que pasa en el resto del mundo mientras pasan los acontecimientos? (Nunca se sabe donde le llevarán sus pasos al protagonista). – Decidir el objetivo y el antagonista. Preguntarse el por que del objetivo. Crear ficha del antagonista: por que es tan malo-maloso? Hubo algo que lo empujara a ello? Tiene hobbies? Le gustan los pájaros? Quizás modelar arcilla? Y luego, por supuesto, desmembrar. Cuantas mas trocitos pequeños creas, mas fácil es escribir. Ahí va el ejemplo: Star Keepers en el que andamos trabajando. Por encima, claro esta: Protagonista principal es un bichín imaginario perteneciente a una larga estirpe de recolectores de estrellas. Las recogen para salvarlas del amanecer, para que no se derritan con los rayos del sol. (Ahí ya tenemos la misión y el por que). Separo el guión en diferentes fases que incluyen tanto el donde se desarrolla la aventura como el gameplay: Caída libre desde el cielo hasta la tierra, recorrido de la tierra en plan plataformas, vuelo plataformas-caída libre por los túneles, una caverna gigante para exploración y el final. Decido que cada fase tendrá x misiones y determino mas o menos que se hará en cada misión para que poco a poco le lleven a la siguiente fase. Los detalles de las misiones se desarrollarían en el diseño de niveles, una vez estructurado el guión. Mas o menos a la mitad de la aventura, el prota conoce al antagonista y la aventura finaliza con una gran huida ya que no hay enfrentamientos en el juego. Y ahí termina, todo estructurado: X fases. Cada una de las fases con x misiones. Antagonista mas o menos a la mitad de la aventura. Y el desenlace. Una advertencia: Escribir vicia, crear historias que salen de tu imaginación, insuflar vida a los personajes, ver como se desarrollan y empiezan a decidir por si mismos, es un enorme placer. Tened cuidado, es adictivo =)
Lady Aegith
Lady Aegith 10/07/2013
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La idea.

La idea la soñé. O me soñó ella. Fue apareciendo poco a poco, expandiéndose y haciéndome pensar cada día un rato en ella. Todo mientras hacíamos Arrrr! Y la idea cada vez me gustaba mas. Así que la conté. Y la respuesta fue: ‘Vaya, puede molar’ (o algo así). No necesitaba mas. Me puse a escribir el guión, una historia general, los por qués y los comos, el contexto. De donde viene el protagonista? Por qué recoge estrellas? Un simple runner de caida libre. Presenté el escrito. Algo muy general. Y pasé la pelota a Che para que aportara sus ideas y escribiera un poco. Y ahí todo explotó. Escribir guiones entre varias personas no es muy productivo. Siempre tiene que haber un director, aunque las cosas se decidan entre varios. Cada persona tiene sus ideas, la imaginación se desborda, empiezas a ver el juego finalizado en tu cabeza y a veces, esas versiones de varias personas, chocan. Tras un pequeño mosqueo las cosas se calmaron, volví a releer las propuestas nuevas y, claro esta, me di cuenta de que no están nada mal. Al menos algunas. Y, aunque en un principio no estaban programadas, mejorarían la jugabilidad. Así se convirtió en un runner con plataformas y posibilidad de exploración. Reescribí el guión. Lo partí en fases basándome en la jugabilidad. Con puntos claves en la historia. Con una meta. Lo presenté y gustó. Tras unos 3 meses de darle vueltas con calma, empezaba el trabajo de verdad.
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