Pequeñas pistas modelador-programador
Today it’s again something that will make our lives much easier to communicate between modeler and programmer. Most things are pretty obvious, but we had not realized them, which complicated our lives a little (not much).
It will not be long:
After creating this wonderful 3D model, paint it and animate it, the modeler, or at least I, usually satisfied sigh, save, export to fbx and relax. And then comes the programmer asking:
– What texture did you use?
– Here, can’t you see it?
– They are called all like the others, how may I know which is which?
Whatever
To avoid this step:
- After creating the model, rename it, surely it will have a brand name such as ‘cube’ or ‘sphere’. Give it the same name as the file that you save.
- Then the material. After several releases of heavy objects to the head (not always mine) I have started to rename the object as adding _material. Horse_material eg.
- And after that, we should do the same with the textures: horse_tex_diffuse, horse_tex_normals, etc..
That will have the programmer appeased. And if you feel generous above, and have done some animations that are typical of the model, put him a specific name too. Unless you wish that the horse walks on two legs like a human model.
In the export you would have to select only the object, its skeleton and animations. Otherwise, the lights and cameras are exported.
No more, that’s all for today.
Hoy toca otra vez algo que nos hará la vida mas fácil para comunicarnos entre modelador y el programador. La mayoría de las cosas son bastante obvias, pero nosotros no habíamos caído en ellas, lo que nos complicó la vida un poco (no mucho).
No será largo:
Tras crear ese maravilloso modelo 3D, pintarlo y animarlo, el modelador, o al menos yo, suele suspirar satisfecho, guardar, exportar a fbx y relajarse. Y entonces viene el programador preguntando.
– Que textura has usado?
– Aquí esta, no la ves?
– Se llama igual que tooodas las demás, como voy a saber cual es cual?
Enfins
Para evitar eso vamos por pasos:
- Tras crear el modelo, renombradlo, porque seguramente tendrá un flamante nombre parecido a ‘cube’ o ‘sphere’. Dadle el mismo nombre que el archivo que guardáis.
- Luego a por el material. Tras varios lanzamientos de objetos pesados a la cabeza (no siempre la mía) he empezado a renombrarlo igual que el objeto añadiendo _material. Por ejemplo horse_material.
- Y después de eso, habría que hacer lo mismo con las texturas: horse_tex_diffu
se, horse_tex_norma ls, etc.
Con eso tendremos al programador aplacado. Y si encima os sentís generosos, y algunas animaciones que hayáis hecho son típicas del modelo, ponedle nombre específico también. A menos que queráis que el caballo ande a dos patas.
En la exportación habría que seleccionar solo el objeto, su esqueleto y las animaciones. Si no, se exportarán las luces y cámaras.
Sin mas, eso es todo por hoy.
Cuidasus.







Super simple. Uno de los primeros modelos de hecho. Mas abajo, con un material.
No sé por que, pero ese modelo no me gustó. Y lo rehice enterito.
Es impresionante lo mucho que hacen unos ojitos mal puestos. Y una tripita redonda. El modelo en general, con sus poquísimas diferencias, me gustó mucho mas. Y decidí trabajar sobre él creándole las texturas y poniéndole el esqueleto para animarle. No tengo imágenes para ilustrar todo el proceso, por desgracia, pero puedo relatar mas o menos el paso a paso.





Bien. Todo parecía perfecto. Modelado y animado y superfeliz, el peque fue exportado en .fbx para importarlo en el motor de Unity para comenzar con su aventura. Y ahí, claro esta, es cuando nos dimos cuenta de que todas las animaciones faciales que le había hecho no nos valían. Con lo adorables que eran ._. No valían porque no estaban hechas con el esqueleto, si no con otra forma de animar, que son los shapekeys. Las animaciones de caminar, saltar y demás estaban perfectas.
Esclarecedor eh? Pues representa, en lineas generales… muuuuy generales, la caida del keeper desde el cielo a la tierra. Como se verá de un lado, el punto de referencia, cosillas así.
Siguiente…
El principio y el final de la misión. Cuando salta a por las estrellas y cuando aterriza a la tierra.
Y ahora a definir el estilo gráfico. Empezando por los árboles.
Y siguiendo con tooodo lo demás.
Ahí, redondito todo. Achuchable y molón. Y claro esta, hay que englobarlo todo así a lo rapido para tener una idea general. De ahí nació ésto:
Y luego la loca de mi quiere verlo todo desde diferentes puntos de vista, en diferentes posturas, con diferentes emociones y un largo etcetera. Y empiezan a nacer bocetillos breves.
Ideas sobre niveles:
Y, casi al final, concepts un poco mas serios:
Poquito a poco y desgastando mucho lapiz. Luego, claro esta, habrá que pasarlo a digital, darle colores y hacerlo aun mas achuchable.
Y todo eso para el siguiente paso, que se relatará con mas detalles en próxima entrada: el modelado y animación.
